Licencias oficiales

Las licencias oficiales son algo habitual en la actualidad pero hubo un tiempo en el que fueron un atractivo del que pocos podían presumir. Es pues una maniobra de marketing que ha conseguido dotar de más realismo a muchas obras pero que, al mismo tiempo, conlleva ciertos inconvenientes que nos han privado más de una vez de títulos a los que nos hubiera gustado jugar…

Pioneros en el tema

Investigando en Internet he visto que unos de los primeros juegos que contaron con una licencia oficial fue Turbo Esprit (1986), al cual le seguiría, por ejemplo, el primer título de la saga Test Drive (1987) pero mi primer recuerdo en este sentido es posterior y se remonta a 1994 con la llegada del genial Sega Rally Championship (cuyo análisis podéis leer aquí). Como puede verse, los juegos de conducción empezaron pronto a aportar elementos licenciados.

También los títulos deportivos comenzaron, a mediados de los años 90, a presentar equipaciones y plantillas con nombres reales. NBA Jam (1993) lo hizo en los salones recreativos mientras que FIFA marcaría la tendencia en el ámbito doméstico a partir de su tercera entrega (96). Desde entonces han sido sobre todo los juegos de estos dos deportes los que han llevado la batuta en este aspecto aunque, por supuesto, no son los únicos que se han visto beneficiados del uso de licencias oficiales…

Plasmar la realidad lo es todo

El uso de licencias se ha convertido en algo ya tan extendido y aceptado que es, desde hace mucho tiempo, un elemento indispensable en un videojuego. De hecho, sobre todo si hablamos de simulación, ya no se concibe un título sin ellas.

Pero no se trata solo de reflejar la realidad, donde se entiende que dicho propósito requiera su utilización puesto que también hay que hablar de obras musicales de artistas o grupos famosos y caras conocidas que llaman la atención de los fans, evidenciando lo que comenté al principio. El mejor ejemplo de esto tal vez sean los propios juegos musicales como las extintas sagas Guitar Hero o SingStar.

También tiene sus problemas

El caso es que el reclamo funciona y por eso llevamos tanto tiempo viendo como, año tras año, muchas de estas licencias se renuevan y/o amplian para que los usuarios podamos seguir disfrutando de los juegos en las que aparecen. Pero, ¿qué sucede cuando esto no se lleva a cabo?

Básicamente, que el juego no se puede vender en sus condiciones originales. Obviamente, existen formas de sortear esta prohibición. Y la manera más elemental es eliminar o modificar los elementos licenciados, que son sustituidos por otros, a menudo de creación propia o uso libre.

Pero lo habitual es que el título no llegue a las estanterías o tiendas digitales. Y no importa que sí lo hiciese tiempo atrás porque cuando se licencia un producto para su uso dentro de un juego, dicha licencia solo es válida para un plazo o plataformas concretos. En consecuencia, relanzarlo más adelante para otros sistemas implica renovarlas. En caso contrario, el juego está condenado a desaparecer.

Ejemplo de contenidos modificados es Crazy Taxi, cuya música se cambió para la versión digital que salió en Xbox 360 y PlayStation 3. Y en cuanto a juegos eliminados encontramos los casos de OutRun Online Arcade o Marvel vs Capcom 2, cuyas licencias expiraron y, al no ser renovadas, tuvieron que ser retirados.

Cuando nos las teníamos que ingeniar los propios usuarios

Los más jóvenes han nacido con las licencias y no conciben los juegos sin ellas. Al menos, no aquellos que reflejan la realidad con mejor o peor acierto. Pero hubo un tiempo anterior en el que nunca fueron necesarias. Fue una época en la que los usuarios tirábamos de imaginación para suplir no solo las carencias gráficas sino esa falta de nombres o aspectos reales que veíamos en la televisión o el cine.

Elementos que potenciaron notablemente esto último fueron los editores de contenido. Yo recuerdo haberme pasado tardes enteras editando equipaciones y nombres en el FIFA: Road to World Cup ’98 en el caso de la saga de EA o, de una manera más limitada, personalizar selecciones nacionales en el genial Worldwide Soccer ’97 de Sega.

A este respecto hay que mencionar el trabajo que hace la comunidad de “modders” para ofrecer, en este caso a los usuarios de PC, esta clase de contenidos siempre por supuesto de un modo altruista puesto que, como es obvio, no se pagan los correspondientes derechos de uso y/o imagen a sus respectivos dueños.

Realmente tampoco son tan necesarias

Como a todo el mundo, me gusta ver elementos reales en un juego. No obstante. pienso que tampoco sería nada malo no depender tanto de licencias oficiales y fomentar más la creatividad del usuario. He hablado de ello con algunos conocidos y, si bien los hay que coinciden conmigo, también hay quien se excusa en la falta de tiempo para dedicarse a crear o modificar contenidos que, teniendo la opción, prefiere disfrutar de serie.

Pero la existencia de grandes juegos que hacen uso de diversas herramientas de creación y/o modificación prueba que ello es posible. Lo malo es que tienen que ser los propios usuarios los que acepten este concepto y me da que, a estas alturas y dentro de los géneros que se pudieran ver afectados, pocos o ninguno iban a querer desprenderse por completo de algo a lo que ya están demasiado acostumbrados. 

Si te ha gustado este artículo, compártelo 👍🏻
0
0

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *