Final en dos dimensiones

Llevaba tiempo queriendo escribir pero no terminaba de encontrar un tema adecuado, si bien lo podría haber hecho acerca de alguna de las cosas que han agitado el mundillo del videojuego últimamente pero que, ya sea por tratarse de meros rumores o puro salseo, prefiero dejar de lado. Al final me he decidido por una reflexión de carácter más personal que plasme mi actual relación con cierto aspecto técnico al que siempre se suele restar importancia. En concreto voy a hablar de gráficos y para ser más preciso de los creados en dos dimensiones, de lo que han supuesto y suponen actualmente y de por qué, salvo honrosas excepciones, ya carecen de ese atractivo que tuvieron para mí tiempo atrás.

Cuando las 2D fueron una parte importante (y vital) de la industria

La base de los actuales gráficos tridimensionales son los vectores, como ya conté en el artículo que les dediqué hace un tiempo y que podéis leer aquí. Sin embargo, estos representaron en su momento una ínfima parte de cuanto los usuarios hemos recibido a lo largo de los años, pues el grueso se lo llevan los mapas de bits en 2D, esa conjunción de píxeles cuya acumulación y buen ordenamiento han dado lugar a entornos y personajes en ocasiones de suma belleza.

Todos nosotros, y especialmente quienes llevamos en esto ya bastante años y hemos vivido la evolución del medio a finales del pasado siglo, guardamos en la memoria numerosos ejemplos de lo que acabo de mencionar. Pero como sucede con tantas otras cosas, el cambio se termina produciendo y los polígonos aparecidos a mediados de los años 90 terminaron por sustituir a las dos dimensiones casi por completo.

Aferrados al pasado

Digo casi porque resulta obvio que estas siguen vigentes sobre todo merced a la nostalgia y al movimiento “retro” que busca mantener vivo su legado. Es por ello que continúan apareciendo títulos en el mercado entre los que hay que hacen uso de eso que se ha dado en llamar “píxel art” y que, en muchos casos, más bien tienen mucho de lo primero y poco o nada de lo segundo. Pero si llegan es porque hay un público que gusta de ellos y los demanda, pues de lo contrario hace tiempo que no saldría nada con una técnica gráfica que dista mucho del cada vez mayor realismo que poco a poco se va alcanzando en esta materia en las producciones de vanguardia.

Pero yo ya no me encuadro en dicho colectivo dado que, como dije al inicio, las dos dimensiones han dejado de resultarme atractivas. Y lo han hecho incluso en aquello que un buen día disfruté, razón entre otras por la que me he apartado del pasado, poniendo mi atención en un presente y futuro próximo en el que las experiencias en material gráfica son y serán cada día más cercanas a lo que vemos a nuestro alrededor.

Una realidad que muchos no quieren ver

No digo que esto sea para mí lo más importante de cara a la elección y posterior disfrute de un videojuego pues, como decía un famoso anuncio de TV, “la potencia sin control no sirve de nada”, pero negar la evidencia de que, desde el principio, todo lo que hemos conocido y jugado siempre ha entrado en primer lugar por los ojos sería un ejercicio bastante hipócrita en mi opinión.

Por otra parte, y como ya dejé patente en el post que escribí sobre el último State of Unreal, los últimos avances en esta materia me siguen pareciendo increíbles y despiertan en cierto modo una emoción, sino idéntica, sí al menos parecida a la que sentíamos antaño al ver las antiguas secuencias de vídeo de aquellos primitivos juegos en 3D cuyo aspecto distaba mucho de lo que luego sería el material real que veíamos y manejábamos y con las que nuestra imaginación se disparaba al pensar en la posibilidad de llegar a ver algo así en el futuro. Un hito que, como ya recalqué entonces y queda plasmado en la imagen que precede a este párrafo, ha sido superado con creces.

El camino fácil en términos de diseño y jugabilidad

No creo que, como técnica de trabajo, las dos dimensiones mueran nunca puesto que son una manera sencilla de crear mundos e historias cuya programación se aleja de la complejidad de una tercera dimensión, librando así a usuarios y desarrolladores de aspectos como el modelado, texturizado, iluminación, ángulo de visión o físicas a representar mediante gráficos poligonales. Las dos dimensiones requieren de medios y sistemas en ocasiones más arcaicos pero también de una mayor creatividad para dotar de vida y sentido a todo el conjunto, lo cual por supuesto no carece de mérito cuando se consiguen buenos resultados.

Ahora bien, nada de esto implica que, en lo personal, dicha representación gráfica me deleite como lo hacen ahora aquellas que se aproximan a la realidad. Las dos dimensiones tuvieron su momento y aunque me han acompañado durante la mayor parte de mi vida como usuario de videojuegos, como ya sucediera con el formato físico su tiempo conmigo ha pasado. No voy a cerrar del todo la puerta a, como dije al principio, alguna que otra posible excepción e incluso a reflotar viejos recuerdos de manera, eso sí, bastante esporádica pero, en lineas generales, su casi total ausencia es y será ya la tónica habitual de mi día a día en este mundillo.

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