Combo Imposible

Cuando escribo un artículo de opinión, es evidente que lo que plasmo en él proviene de mi punto de vista personal, si bien trato siempre de ofrecer datos objetivos en la medida en la que me es posible. Hoy, no obstante, tal vez incline la balanza hacia mí más de lo normal, lo que puede hacer que muchos no compartan lo que voy a decir pero así es cómo veo yo un tema que con frecuencia sale en mis conversaciones privadas y del cual hoy hablaré de manera abierta: la evolución y complejidad de la jugabilidad de los juegos de lucha, culpable en buena medida de que me haya alejado de un género que antaño disfrutaba.

Como otros, los juegos de lucha han cambiado mucho desde que vieron la luz y disfrutaron de su primera «edad de oro» gracias al ya por siempre eterno Street Fighter II, un título que arrasó en su momento y revitalizó un género hasta entonces casi inexistente. Y la clave de su éxito no fueron sus, por aquellos años, impresionantes gráficos, con sprites detallados que se movían con suma suavidad y rapidez, o su hoy mundialmente reconocida banda sonora, con temas como el de Guile que, a día de hoy, ya son como tantos otros historia sonora del videjuego. No, el punto fuerte de Street Fighter II fue su jugabilidad y el perfecto equilibrio que existía entre todos los luchadores, lo que hacía que fuera posible acabar el juego con cualquiera de ellos, cosa que algunos logramos y que demuestra la gran cantidad de tiempo (y dinero) que llegamos a invertir en él.

Lo curioso es que la propuesta de Capcom ya era muy compleja para la época, con un sistema de control conformado por un total de seis botones independientes con el que se ejecutaban ataques de diversa fuerza y velocidad. Sin embargo, pocos fueron seguro quienes tuvieron desde un primer instante acceso a dicho sistema en su plenitud, pues la mayoría de muebles en los que se ofrecía Street Fighter II presentaban un diseño estándar que contaba solo con tres botones, a los que habitualmente se asignaban los golpes más fuertes y alguno de intensidad media. Pese a ello, la mayoría no tuvimos ningún problema para jugar, lo cual demostraba que los movimientos más débiles, aunque útiles si se les sabía sacar provecho, no eran necesarios.

Esto último quedó más claro merced a la irrupción de SNK y su consola Neo-Geo que, con el tiempo, inundó el mercado de multitud de títulos con un sistema basado en un máximo de cuatro botones, que no siempre se utilizaban como dejó patente el clásico World Heroes que hacía uso de uno para puñetazo, otro para patada y un tercero para agarre, y donde la fuerza e intensidad de los ataques variaba en función del tiempo de pulsación. Incluso tras la llegada de Virtua Fighter y otros títulos con gráficos poligonales, la jugabilidad no se complicó en exceso. Tan solo Tekken ofreció una variante al asignar un botón a cada extremidad para, así, contar con un arsenal de movimientos más amplio.

El caso es que, ya desde el mencionado Street Fighter II, hubo gente habilidosa que lograba encadenar con facilidad numerosos movimientos, lo que dio pie a Capcom para ofrecer un incentivo jugable más en la versión «Super»: los Hit Combo, que además de provocar un mayor daño daban puntuación adicional. Posteriormente, y a la sombra de los Fatalities de Mortal Kombat, llegaron los movimientos especiales, ya de cierta complejidad, que podían cambiar el rumbo de cualquier combate si se lograban ejecutar con éxito. Y así, con el paso de los años, se han ido añadiendo más posibilidades y movimientos hasta conformar lo que tenemos a día de hoy. Por otro lado, también la velocidad de la acción ha ido aumentando en muchos casos, siendo el ejemplo que mejor conozco el de Virtua Fighter, cuya última entrega dista mucho de la original en este sentido.

Actualmente da vértigo asomarse a la lista de movimientos de un luchador y ver que parece no tener fin debido a la ingente cantidad de combinaciones de botones y movimientos del stick o palanca necesarios para llevar a cabo las técnicas más avanzadas que, estoy convencido de ello, poca gente utiliza realmente. Esto requiere de mucha dedicación para ser dominado, en detrimiento de un uso más polivalente del contenido del juego y, si bien no es necesario llegar tan lejos para disfrutarlo, sí limita mucho las posibilidades del usuario en tanto la máquina u otro oponente humano hagan uso de esa parte del arsenal a la que muchos, por falta de tiempo y/o destreza, no podemos ni acercarnos.

Y de poco (o nada) sirven las ayudas que algunos títulos brindan a quienes se quedan atrás o no desean complicaciones en materia jugable. Por poner un ejemplo, recientemente probé en Game Pass el juego Killer Instinct, más por curiosidad que por verdadero interés en una licencia a la que nunca me había acercado antes, y mis sensaciones al terminar no fueron nada positivas por culpa de un sistema de control en el que durante la mayor parte del tiempo me dediqué a pulsar botones sin saber qué demonios estaba haciendo. Y no es este el único título en el que me ha sucedido esto, razón por la que, como dije al principio, me he acabado alejando del género.

Es por todo lo dicho que considero que el camino seguido por los juegos de lucha actuales no es muy de mi agrado pues, como reza el título del post, se basa casi por completo en la ejecución de combos imposibles para muchos de nosotros. Lejos quedan aquellas propuestas en las que el timing del título ofrecía la posibilidad de pensar antes de actuar sin que la espectacularidad de los combates en momentos clave se viera por ello mermada o dejara de estar presente. Trato, como he hecho con el formato digital o el juego en streaming, de avanzar con la industria, de adaptarme a las tendencias del momento para no quedarme atrás pero eso no implica que todo lo que se hace me parezca bien y lo referente a la jugabilidad de los juegos de lucha, a su cada vez mayor complejidad, es uno de esos puntos negros por los que me va a ser complicado pasar.

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