Pasando por el aro

No es la primera vez ni será la última que expreso mi opinión acerca de cómo ha cambiado el mundo del videojuego en los últimos años. En especial desde que la implantación de Internet fue abriendo, poco a poco, todo un abanico de posibilidades antaño inimaginables. Pero muchas de estas han sido ampliamente aceptadas por el grueso de los usuarios incluso cuando la lógica decía lo contrario. En este post invito a la reflexión no solo exponiendo algunos de estos avances (o retrocesos, según cómo se mire) sino tratando de analizar por qué tuvieron éxito. Dicho de otro modo, y como reza el título, por qué aceptamos lo que tenemos

Todo empezó con el cambio de siglo

El año 2002 fue un punto de inflexión. El mundo del PC llevaba por entonces bastante tiempo ofreciendo las «bondades» que, tiempo después, acabarían llegando a las consolas. Cosas como los contenidos adicionales (oficiales o de la comunidad, los famosos «mods») y lo más importante, el juego en red, eran algo a lo que los usuarios de ordenador ya estaban acostumbrados cuando Microsoft trajo al mundo la primera Xbox y, con ella, el servicio Xbox Live.

En su origen, Xbox Live solo permitía jugar en red a los títulos que contaban con modos de juego pensados para ello. Supuestamente se hacía uso de los servidores de Microsoft pero no tengo del todo claro que fuera así. Poco importa porque lo más llamativo es que Xbox Live fuese, desde sus inicios, un servicio de pago. Y teniendo en cuenta que en PC no se pagaba por jugar online más allá de la propia conexión de red y que consolas como la Dreamcast ofrecieron de igual manera dicha posibilidad (aun con limitaciones, eso sí), cuesta entender el éxito de la iniciativa de Microsoft.

Quizá la explicación radique en el propio origen del servicio. No hay que olvidar que Microsoft es una compañía estadounidense, que fue en su tierra donde más arraigó en un primer momento y que los ciudadanos de este país son muy dados a pagar por todo. No en vano, si se considera a los EE.UU. la cuna del capitalismo será por algo…

La revolución de lo digital

Si bien no se comenzaría a notar hasta algunos años después, la llegada de la Xbox 360 a finales de 2005 supuso un antes y un después en la forma de entender el mundo de los videojuegos como experiencia y cómo negocio si tenemos en cuenta todo lo que vino con ella. Así, por vez primera los usuarios de consola comenzamos a disfrutar de contenidos adicionales en formato digital, ya fueran estos complementos (funcionales o estéticos) o juegos enteros. Pero el producto estrella siguió siendo, cómo no, el juego en red por el cual había que seguir pagando.

Dado el éxito de Microsoft, Sony acabó sumándose a la fiesta tiempo después, empezando a cobrar por lo que hasta ese momento había ofrecido gratis. Finalmente, y como era esperable, Nintendo ha seguido el mismo camino desde hace poco. Vemos pues que siempre hay quien da el primer paso y, si la cosa sale bien, el resto lo sigue. Pero lo más interesante a mi juicio es darse cuenta de cómo la gente, en lineas generales, no parece cuestionarse estos movimientos y los abraza sin más para poder seguir disfrutando de sus juegos y/o máquinas favoritas.

La era de los servicios

Ahora, años después de todo aquello, la historia vuelve a repetirse. Las compañías que dominan el mundillo del videojuego ofrecen desde hace un tiempo formas de consumo alternativas a la manera tradicional y no son pocos los que han abrazado dicha posibilidad. De este modo, e imitando el modelo de negocio de empresas como Spotify o Netflix, ahora es posible acceder a un amplio catálogo de títulos mediante una cuota periódica.

La oferta es sumamente atractiva ya de por sí pero lo es más cuando llegan las promociones por las que se puede probar el servicio de manera gratuita durante un tiempo o suscribirse a él por muy poco dinero. Estos servicios han llegado para quedarse dadas sus ventajas en términos de comodidad y ahorro pero no están exentos de inconvenientes en lo referente a la disponibilidad futura de los contenidos.

Este es el argumento al que sus detractores se agarran para justificar su negativa a aceptar la existencia de estos servicios pero, dado que la mayoría de usuarios los ha aceptado de buen grado, nada van a poder hacer para conseguir su objetivo. Y lo mismo sucederá de aquí a unos años con lo que está por venir…

En el camino hacia lo etéreo

El futuro está en la Nube. O más bien el presente puesto que ya existen servicios que permiten jugar en «streaming». Pero dicha posibilidad no ha hecho más que dar sus primeros pasos y, al igual que todo lo que hemos visto, esta forma de consumo de videojuegos se hará poco a poco cada vez más popular a medida que los problemas que presenta actualmente se vayan solucionando. Es difícil prever si se convertirá en la opción dominante (o la única, aunque esto me parece poco probable) pero su utilización masiva es el objetivo que se han marcado las compañías y es fácil que lo acaben consiguiendo más pronto que tarde.

Llegado el caso, ya no habrá que preocuparse por comprar o «alquilar» juegos como algunos dicen que se hace con servicios como Game Pass ya que mediante el «streaming» en ningún momento poseemos el material que utilizamos. Todo permanece en manos del proveedor del servicio de una manera muy parecida a lo que vivimos quienes conocimos los viejos salones recreativos, donde nos limitábamos a pagar por jugar. La diferencia es que, en lugar de hacerlo por cada partida, lo haremos no a un solo juego sino a todo el catálogo mediante una cuota fija.

El público es soberano (o eso se suele decir)

Tenemos lo que nos merecemos, así de simple. Y lo afirmo porque ha habido momentos en los que la comunidad ha demostrado que puede no pasar por el aro si lo desea. A mi mente viene el recuerdo de la presentación de Xbox One durante el E3 del ya lejano 2013 de manos de un Don Mattrick al que tratar de colarnos entonces una máquina pensada solo para el formato digital y con conexión permanente a Internet le acabaría costando el puesto.

Sin embargo, aquello que en un principio fue odiado terminaría siendo aceptado no mucho tiempo después ya que, a finales de la generación PlayStation 4/Xbox One, se puso a la venta un modelo de esta última enfocado totalmente al mercado digital. Además, tanto PS5 como Xbox Series, sus sucesoras, cuentan igualmente con su propia versión sin lector de discos desde el inicio. Y dado que no serán pocos los que se habrán hecho con una de estas últimas, cuesta creer que no haya entre ellos algunos de quienes criticaron dicha posibilidad en su momento.

Hay mucho más

Todo lo descrito no es más que una parte de cuanto hemos aceptado a día de hoy en nuestro mundillo de los videojuegos. Otro ejemplo: las ediciones limitadas o «de coleccionista» que lo son, eso sí, en número de unidades disponibles de cada una. No así en el de juegos que cuentan con una o varias y que han terminado saturando dos mercados: el habitual y el especulativo. Y las políticas de empresa de algunas compañías no ayudan precisamente a frenar este último.

Y no quiero olvidarme de quienes vuelven su mirada a otros tiempos porque lo que ven ahora no es de su agrado pues así es como llegó, hace ya unos años, el renacimiento de lo «retro». No obstante, a pesar de su éxito, este movimiento que logró que las propias compañías pusieran a la venta numerosos recopilatorios de títulos clásicos además de reproducciones «mini» de antiguos sistemas y forzó la actual oleada de remasterizaciones y «remakes» parece que ya no tiene la fuerza de sus inicios.

Solo una cosa importa

Una cosa está clara: por encima de todo, lo que queremos es disfrutar de los videojuegos. Y para eso hacemos lo que haga falta, sin cuestionarnos casi nunca si el camino elegido es el adecuado. Tampoco nos paramos a pensar en lo que ganamos y/o perdemos con cada nuevo avance como bien demuestra el hecho de que, hasta que no fuimos conscientes de ello, jamás nos preocupó lo que pudiera pasar con el material que, generación tras generación, íbamos dejando atrás en pos de lo nuevo. No sé vosotros pero yo, cuando en mis años mozos adquiría una consola, no tardaba mucho en guardar la anterior para centrarme en la más actual…

Y es que el aceptar lo que nos va llegando es algo que siempre ha estado ahí porque así ha sido, es y será. Ya en su momento no nos importó saltar de las máquinas de salón recreativo a los sistemas domésticos a pesar de las limitaciones técnicas de estos últimos. Hemos cambiado de formato físico varias veces y, finalmente, abrazamos Internet con todo lo que ello conlleva. No podemos saber qué nos deparará el futuro pero lo que es seguro es que seguiremos aceptando todo lo que llegue. Y si no es así, ya se encargarán otros de hacernos pasar por el aro si es que queremos seguir al día en esto de los videojuegos. 

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